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枪击案是电子游戏的错?这可能是玩家们被黑最惨的一次

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发表于 2019-9-29 16:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月初,美国德州和俄亥俄州先后发生两起严重的枪击案。24小时内,造成30余人死亡。
有人在推特上整理了各个国家今年的枪击案数量发现,这已经是今年为止美国本土发生的至少第293起枪击案了。排第二的墨西哥,枪击案只有3起。
事后,美国政客们异口同声,认为枪击案的幕后黑手是电子游戏。
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特朗普在讲话中提到,“我们必须停止在我们的社会中颂扬暴力,比如现今常见的一些可怕的、令人毛骨悚然的电子游戏。”
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这已经不是美国政客第一次把枪击案的锅甩给电子游戏了。
论人均在电子游戏领域的投入,日韩都不比美国少,为什么其他地方没有枪击案?说到底,还是因为美国的控枪政策。
2019年,牛津大学网络研究院在《皇家学会开放科学》期刊上发表的研究也显示,玩暴力电子游戏和日渐增加的青少年攻击性行为并没有联系。
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“带有暴力元素的电子游戏会激发现实生活中的暴力行为是一个非常传统且流行的观点,但在很长的时间里并没有经过科学的验证。”牛津大学互联网研究院主任、首席研究员AndrewPrzybylskis说道,“尽管父母们和政策制定者们对这个传统观点深信不疑,但我们的研究结果表明,他们并不需要过分担心这个。”(来源:新浪网)
研究员Christopher J. Ferguson与John C. K. Wang在《青年与青春杂志》(Journal of Youth and Adolescence)上发表了一篇文章,称对3304名年轻人进行两年以上跟踪研究的样本显示,攻击性电子游戏与攻击性结果之间没有关系
玩M级(注:M: mature,不建议17岁以下的儿童使用)游戏需要每天玩27个小时才能产生临床上明显的攻击性变化
截至今年6月,中国游戏用户规模已突破6.4亿人。也就是说,2个多人里就有1个是游戏玩家。
为什么游戏让人上瘾?为什么有的人因为游戏变成了“三和大神”,有人因为游戏获得了更好的生活和工作?今天来聊聊,关于游戏,你不知道的事
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人类天生喜欢游戏
3000多年前,古希腊作家希罗多德在《历史》中,记录了游戏的起源。
“有一年,全国范围内出现了大饥荒······吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥荒问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。”
用游戏逃避现实的痛苦,吕底亚人一开始就触碰到了游戏的本质。
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《宋太宗蹴鞠图》
随着时代的发展,人类的很多活动都以游戏的形式存在。电子游戏,只是游戏发展到今天的一种新形式。
游戏的本质从来没变:逃避现实。无论逃避的是痛苦,还是无聊。
成年人们抽烟、喝酒、打牌,小孩子们捉迷藏、丢沙包、玩乐高。
人类天生喜欢游戏,也喜欢看别人玩游戏。
有20多年历史的《愉快大本营》,还有《奔跑吧兄弟》《王牌对王牌》,这些游戏类综艺,都是综艺界的老前辈了。
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图片来自综艺《愉快大本营》
此外,游戏天然带着社交属性。
同学聚会,看到多年不见的老同学,寒暄几句后陷入沉默,这时一起开黑,气氛就会瞬间活跃起来。
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你可能误解了游戏
对游戏的吸引力,人们有两大误解。
一是,许多人觉得,游戏那么让人着迷,一定是人们迷恋一次次升级打怪成功的喜悦。
但你错了。
芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D Lab)的心理学家团队证实:在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让玩家失望。
它以一种非常特别的方式让玩家开心,如兴奋、感兴趣,甚至极为乐观。
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图片来自影视作品《全职高手》
胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。
游戏之所以有趣,是因为我们在学习如何掌握它,升级打怪,最后成功。而一旦成功,它对我们的吸引力就大不如前。
另一个误解是,外在的奖励是游戏设计的关键。
在游戏设计领域,有一个共识,外在的奖励会显著降低玩家的内在动机。心理学家称这种现象叫挤出效应。
你在做一件有趣的任务时,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。
比如,老板说,只要你完成指定的某一项任务,就能得到100元钱。开始也许大家会很积极,但为了100块钱,很快就变得索然无味,不会再体会到这件事本身的吸引力或价值感。
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这就是为什么支付宝春节集福会设置不同的、大小不一的优惠券和红包,因为会让参与者感到期待。
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为什么游戏让人上瘾?
就算你没有打过游戏,也应该听过《魔兽世界》的大名。
这款游戏自2004年推出以来,全球玩家的游戏时间加起来超过500亿个小时,约等于593万年——相当于人类物种演进的时间。
直到今天,魔兽的玩家还乐此不疲。
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《魔兽世界》场景
并不是只有自制力差的年轻人才上瘾。
英国有位78岁的老太太多琳·福克斯对《使命召唤》游戏非常着迷,在当地零售店深夜排队3小时,只为第一手玩到最新的《使命召唤10:幽灵》。
为什么游戏会有如此大的魔力?
因为当你玩游戏时,你能沉浸在能产生直接而明显结果的游戏任务中,从而产生幸福感。
还记得前段时间我们推荐过《发现心流》的那本书吗?书中讲到:
“心流”是指我们在做某些事情时,那种全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,你甚至感受不到时间的存在,在这件事情完成之后,我们会有一种充满能量、并且非常满足的感受。
处在心流区的人,很少会感到疲惫,无论工作,还是游戏。
《魔兽世界》中,有明确的任务目标,以及为完成目标所设计的可操作性步骤,且任务十分多样化,从新手区到高手区,你都有事可做。
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每完成一件任务,你的虚拟角色都会得到提升,这能带来即时而生动的情绪奖励。
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当你流连于高风险、探索性、事务性和战略性工作之间时,你的游戏时间就会不知不觉变长。
当你结束了一天的游戏任务后,会看到你的虚拟角色变得强大,成就感随之产生。
游戏让人上瘾,因为它让人产生了心流。
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游戏为什么要这样设计?
任何游戏都有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
简言之,玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要障碍的过程。
俄罗斯方块是家喻户晓的游戏,它被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”。
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这个游戏中,你的目标是堆积下落的方块,让它们铺满屏幕,若有一行被填满,方块就会消失。随着分数的提高,方块下落的速度越来越快,游戏也会越来越难。
这个游戏看起来也没什么大不了的,因为你永远也不会赢,但它就是有这样的魔力,让你上瘾。为什么呢?
这和它的反馈机制有关,当你把俄罗斯方块堆叠起来时,会得到视觉上的反馈,你能看到一排填满的方块“噗噗”的消失。
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屏幕上的分数不断上涨,你能感受到游戏难度不断提高,挑战不断升级。
这种反馈机制让玩家直观地感受到自己对游戏世界的影响,体会到游戏系统在玩家操作之后迅速响应的即时感
你打得好,它就会更难,挑战一层层升级;如果你失败了,还可以重新挑战攀登高峰。
这就是人在能力极限状态下进行工作时所达到的投入状态,也就是心理学家提出的“心流体验”
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游戏的力量被你低估了
电子游戏绝不是烧钱和容易上瘾那么简单。
顶级游戏设计师简·麦戈尼格尔在他写的《游戏改变世界》里认为,游戏的力量被人们大大的低估了。
当你全身心投入在一个游戏中,你获得了绝佳的视听体验,它比文字或者图像让人更深入的理解某一个概念或者事情。
这个属性被用在科普领域,可以让孩子们更好更深入的了解新事物。比如故宫前段时间很火的交互式短视频。
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今年4月,巴黎圣母院着火,当很多人为无法完全修复伤感时,一个叫《刺客信条:大革命》的游戏却传出好消息:这款游戏或许能为巴黎圣母院修复工作提供指导。
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这款游戏的设计师曾花了两年时间还原巴黎圣母院的原貌,而且精细到每一块石头。

游戏就像是现实世界的复刻,给那些脆弱的古老建筑做了备份
一些历史类的游戏,还可以触发类似负罪感、责任心等情感。有个叫《火车》的游戏中,玩家经过重重障碍,将装满乘客的火车送往一个目的地,重点是直到最后,玩家发现这趟火车的目的地是奥斯维辛集中营。
这时,很多玩家产生了一种强烈的共犯情绪,玩家们纷纷启动改写机制,千方百计不让火车到达目的地,从而拯救车上的人。
负罪感让人印象深刻,起到了警示人心的作用。
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图片来自影视作品《亲爱的,热爱的》

我并不是在为电子游戏的危害洗地,骂游戏厂商比解决实际问题更容易、也更简单,问题的根源在于如何将沉迷游戏的人拉回真实世界。

把游戏的思维用在其他领域,会不会有新的解决之道呢?
简·麦戈尼格尔说,游戏对一个人的影响,不光取决于你玩的是什么游戏,更取决于你抱着什么样的心态玩游戏。
聪明的人,在了解游戏的本质后,通过游戏解压,或者将“心流理论”利用在工作等现实领域。
而庸庸碌碌的人,沉迷其中、毫无自律,在一个又一个他人设计的关卡中,消磨自己的青春。
这样的人,游戏不给他背锅。
就像有网友说,很多年轻人是因为空虚才迷上游戏,而不是迷上游戏才空虚。
要解决的是空虚,而不是游戏。

注明:本文为有书原创,如需转载请联系有书君

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发表于 2019-9-29 16:29:37 | 显示全部楼层
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